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_, -──-─-、_二‐-─,──‐ 、__  ̄  ̄`ヽ ,|i _ ,二ニー ー __ - ─ ─ 二__ ヽヘヽ `,| l / ___<、__,,,-‐ー ´ ̄ ` ヽ ` ヽ | i l /_,< _ ,、ヘヽ. `ヽ i / ' ∧, // /i///‐-、_ , _, /ヽ\ ノ l 丿,丿 ,) , // /i,./i ノ/i / へ─-_,> \\ _, ノ ノ 丿 // l/ ∧/ |' ///i//> ──- -- <__ , ノ / / ' \.l /ヽト,.,/´/ />  ̄ー ‐-、 ノ / ヘヽ' ヤヽ/l// >──‐ヽヘ、ヽ_ , - ‐´ ̄ / ヽl liヽil/ .`i < >..、 ヘ、_ ノ 、| ,|ノノiiヘ l 〈〈 ̄ ̄ ``, `ー─- ー‐´ ヽ _,ノ/〈〈,l ハ //`ー‐ 、 ヘ \ \\ ヽ,/ソ/iレー-‐´、 `,ー‐-┘ \ \\ ヽ'y l、l _, ノ l, ;,〈ヽ, \ \\ ヘ ./´ ./,; ;; ;,| l \ \\ \ _,'`、 /,;;;;;;; .ヽ〉 \ \\ i`iー-〈 )、,;;;;;;;;;_ ノ '|. \ \\ ノ/,;;〈 ヘ /ノ/`ー-‐ ´_, ヘ \ \\ , -──´┤;;;;| |`|  ̄ ̄ ヽ \ \\ / 〉;;ノ | / _ ', \ \\ //ο /ノ、 / .|'、 /´ ヽ ヘ \ \\ 〈,;;;;`ー─- 、_,/,;;l i 丿 ヽ、,イ l .〉 \ \\ 〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l,;;/ / ',.、 // / \ \\ .ゝ;;;,`ー,,-;;;;;;;;// / ヽヽノ / / \ \\ / `l;;;,ー-,,-;;/ / `´ / / \/\\ / //.`ヘ_,イ,、 / / / \_ノ_ノ / // ./,;;;|i/ _.., ノ / 〈 / // /,;_;;;;;;;,ヽ _ソ/ヽ /. y / // |_l .//、;;;;; ̄;ノ | ヘ /. /. ト / // `'ι' ノ/'^.ノ' /,;,ヽ\ 0 /. /. ノ. 〉 / // `´ /,;;;;;;;;;;;;;,ヽ_ノ. / ノ. 〈 / // 〈,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;, /. 〉. l. / // |;;`ー-、;;;;;;;;;;;ヽ //. / / // `ヽ;;;;;;;,\ /,; ' / // `┐-、_;;, ,,/ノ. / // ヽ、_ ` ´_ ´ |.. / // l ヽ / ヽ/ / // ヽマ ムl |./ // ∧マ ムレヽヽ// l ヽ _ ,ノ ノ 〉、__ ヘ / /. 〉 / |. / /,,, ̄` 、,. / / l;;;;;ノ | / レ´ `l ,l/ `' 元絵(Pixiv) http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=6304996
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スワローJAが発生25F(ジャンプ移行4F含む) サミーにみてからJC 5C>6B、5B>6Bが暴れつぶし&いれっぱつぶし&崩し 基礎知識 硬直差5A-1,2A-1,6B-7F~持続重ね+5Fくらい jcは5A,5C,6A 6Bにいけるのは5ABC,2AB,6Aから。1F目は棒立ち ★個人的にはプラチナの頭の後ろあたりをみてると立ちやすい 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ2Aで反撃 通常バット 強化バット直ガ アラクネJAで反撃 空中バット直ガ アラクネ5Dで反撃 マミー 後ろジャンプアラクネJ4B ドラマティックサミーをかわしていれる。 おいかけてアラクネJ3D キュア
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N(ノーマル) R(レア) HR(ハイレア) SR(Sレア) SSR(SSレア) LE(レジェンド) イベント用スキルについてはこちらのページを参照 R以上で入手方法が空欄のものは基本的にガシャでゲットすることが出来ます N(ノーマル) ヒーロー名 バディpt 戦闘力 救助力 ヒーロースキル MAX戦闘力 MAX救助力 入手方法 [ルーキーの実力]バーナビー・ブルックス Jr. 6 850 500 - 2110 1270 [ヒーロー登場]バーナビー・ブルックス Jr. 5 680 460 - 1710 1140 エリア9-3,10-1,11-2,11-4,12-3,12-5,14-5,16-2 [マスクの中の微笑]バーナビー・ブルックス Jr. 2 300 180 - 750 450 エリア1-3,2-1,2-4,3-3,4-4,5-4,8-1 [ヒーローの素顔]バーナビー・ブルックス Jr. 6 570 780 - 1440 1940 エリア15-5,16-4 [ヒーロー登場]ファイヤーエンブレム 3 440 260 - 1090 660 エリア2-5,3-2,3-4,4-3,4-5,5-5,6-5 [異色のヒーロー]ファイヤーエンブレム 7 940 620 - 2350 1560 [ヒーローの素顔]ネイサン・シーモア 4 350 570 - 863 1438 エリア11-5,12-2,13-1,13-2,14-2,14-4,15-3,16-1 [的確な意見]ネイサン・シーモア 6 680 680 - 1690 1690 [万年最下位]折紙サイクロン 6 640 710 - 1600 1780 エリア13-3,14-1,15-2,15-4,16-3,16-5 [ヒーロー登場]折紙サイクロン 6 550 800 - 1360 2020 [見切れ命]折紙サイクロン 5 460 680 - 1140 1710 エリア3-5,4-2,5-1,5-2,6-2,6-3,7-3,8-4,9-4,11-1,13-4 [ヒーローの素顔]イワン・カレリン 7 780 780 - 1950 1960 [視聴率至上主義]アニエス・ジュベール 2 190 290 - 480 720 エリア1-1,2-2,2-3,4-1,7-1 [打ち解ける心]トニー 4 480 440 - 1208 1093 エリア7-5,8-2,9-1,9-2,10-2,10-4,11-3,12-1,13-5,15-1 [よき理解者]ベン・ジャクソン 3 350 350 - 870 880 エリア1-2,1-5,3-1,6-3,10-3 [マリーゴールドの帽子]サム 6 680 690 - [怪盗団リーダー]ポーリー(ダイアモンドマン) 6 770 580 - 1930 1450 [熱い実況]マリオ(実況) 3 280 420 - 700 1050 エリア5-3,6-1,7-2,7-4,8-3,8-5,9-5,10-5,12-4,14-3 [メカニック]斎藤 999 100 100 - - - ミッション中ボーナスステージ・各プライズ2回目コンプ・ランキング報酬等 [本音と建て前]バーナビー・ブルックス Jr. 6 820 740 - 2050 1860 [余裕]ファイヤーエンブレム 6 620 940 - [堂々最下位]折紙サイクロン 6 550 810 - 1400 1980 [ウーマンパワー]アニエス・ジュベール 6 540 810 - 1350 2030 [筋肉美]ファイヤーエンブレム 7 620 940 - 1560 2350 [キャリアウーマン]アニエス・ジュベール 6 820 540 - 2030 1350 [縁の下の力持ち]ベン・ジャクソン 6 550 810 - [母は強し]鏑木安寿 6 680 680 - [ひと睨み]経理のおばちゃん 6 550 810 - [心は女子]ネイサン・シーモア 6 820 550 - 2030 1350 [視聴率命]アニエス・ジュベール 6 550 820 - 1360 2020 [女傑]アニエス・ジュベール 6 680 680 - [転機]イワン・カレリン 6 820 550 - [アカデミー校長]ティモ・マッシーニ 6 540 810 - [アカデミー在学中]イワン・カレリン 7 630 930 - [ハイテンション]マリオ(実況) 6 550 820 - [カリーナの友達]エミリー 6 550 820 - [ヒーローの信念]バーナビー・ブルックスJr. 6 550 820 - 1350 2030 [緻密な計算]バーナビー・ブルックスJr. 6 550 820 - 1350 2030 [成長途中]イワン・カレリン 6 820 550 - 2030 1360 [頼れるオネエ]ネイサン・シーモア 6 550 820 - 1360 2030 R(レア) ヒーロー名 バディpt 戦闘力 救助力 ヒーロースキル MAX戦闘力 MAX救助力 入手方法 [母校での特別講義]バーナビー・ブルックスJr./折紙サイクロン 8 900 900 《秘密の素顔》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ 2200 2220 キャラホビ2012配布シリアルコード [女子力]ファイヤーエンブレム/ブルーローズ 13 1560 2120 《素顔の魅力》ブレイブタイプの救助力 小アップ 3910 5290 [求める真実]バーナビー・ブルックス Jr./ルナティック 14 2460 1480 《真実への手掛かり》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ 6150 3700 [導き]折紙サイクロン/スカイハイ 13 2120 1560 《未来への光》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ 5290 3910 [いつか咲く華]ドラゴンキッド/ファイヤーエンブレム 14 1670 2270 《女子力アップ》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ 4190 5660 [ポイントGET]バーナビー・ブルックスJr./スカイハイ 15 2200 2000 《犯人追跡中》ブレイブタイプの救助力 小アップ 5500 5000 メカニック斎藤/ベン・ジャクソン 999 200 200 - - - プライズ3回目コンプ・イベント報酬等 [アプローチ]ファイヤーエンブレム/ワイルドタイガー 15 2100 2100 《過剰なスキンシップ》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ 5250 5250 [連携の賜物]バーナビー・ブルックス Jr./ワイルドタイガー 15 2420 1780 《意外なコンビネーション》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ 6040 4460 [前途多難]バーナビー・ブルックス Jr./ワイルドタイガー 8 700 1100 《はじめが肝心》ブレイブタイプの救助力 小アップ 1770 2650 特番『ヒーローステーション』放送中QRコードより入手 [むぎゅっ]ファイヤーエンブレム/ロックバイソン 15 1680 2520 《愛情表現》ブレイブタイプの救助力 小アップ 4200 6300 [冷静沈着]バーナビー・ブルックスJr./ワイルドタイガー 15 2520 1680 《猪突猛進》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ 6300 4200 [ギリギリセーフ]バーナビー・ブルックスJr./ブルーローズ 15 2420 1780 《間一髪》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ 6040 4460 メカニック斎藤/アレキサンダー・ロイズ 999 200 200 《超高濃度酸素カプセル》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ - - イベント報酬・ランキング報酬等 [恋のアドバイス]ネイサン・シーモア/キース・グッドマン 15 2420 1780 《笑顔が大事》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ 6040 4460 [逆らえない]ネイサン・シーモア/アニエス・ジュベール 15 2560 1640 《プレッシャー》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ 6400 4100 [思慕]エミリー・ブルックス/バーナビー・ブルックス 15 2100 2100 《心の支え》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ 5250 5250 [隔たり]イワン・カレリン/エドワード 15 2620 1580 《踏み出す勇気》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ 6560 3940 [相容れない]バーナビー・ブルックスJr./ワイルドタイガー 15 2520 1680 《見下す》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ [意見の相違]バーナビー・ブルックスJr./ワイルドタイガー 15 2100 2100 《屁理屈》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ [困惑]バーナビー・ブルックスJr./カリーナ・ライル 15 2100 2100 《右往左往》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ [手掛かり]バーナビー・ブルックスJr./ワイルドタイガー 15 2420 1780 《一縷の希望》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ 6040 4460 [市長の依頼]バーナビー・ブルックスJr./鏑木・T・虎徹 15 2420 1780 《任務外》ブレイブタイプの戦闘力・救助力小アップ [糾弾]バーナビー・ブルックスJr./ルナティック 15 2620 1580 《こみ上げる激情》ブレイブタイプの戦闘力 小アップ [子守り]ネイサン・シーモア/バーナビー・ブルックスJr. 15 2100 2100 《見当違い》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 小アップ HR(ハイレア) ヒーロー名 バディpt 戦闘力 救助力 ヒーロースキル MAX戦闘力 MAX救助力 入手方法 [見切れだけでは終わらない]折紙サイクロン 10 1360 2050 《人命救助大成功》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ 5290 3910 モバ友招待第1弾1人招待報酬 [追い続けた闇]バーナビー・ブルックス Jr. 17 2940 2650 《踏み込むアクセル》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 7330 6640 [容赦ない攻撃]ファイヤーエンブレム 17 3350 2240 《狙い撃ち》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8380 5590 [ニューヒーロー誕生]バーナビー・ブルックス Jr. 9 1600 1500 《ハンサムスマイル》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ 4050 3730 ステージ2プライズ:シンボルのタワーオブジェ 1回目コンプ [思い出のおもちゃ]バーナビー・ブルックス Jr. 16 2940 2650 《親愛の証》ブレイブタイプの救助力 中アップ 8260 4960 [犯人の目的]ファイヤーエンブレム 15 2870 2120 《かけられた濡れ衣》ブレイブタイプの救助力 中アップ 7170 5300 [人の車に何してくれてんだ]ネイサン・シーモア 10 1880 1540 《女のたしなみ》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 4700 3850 ステージ5プライズ:ガトリング薬きょう1回目コンプ [見切れ絶好調]折紙サイクロン 17 2240 3350 《アピール能力》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 5590 8380 [決別の理由]イワン・カレリン 15 1870 3120 《成長する心》ブレイブタイプの救助力 中アップ 4670 7800 [フォートレスタワーで事件発生]アニエス・ジュベール 16 2250 3040 《視聴率至上主義》ブレイブタイプの救助力 中アップ 5620 7600 [決戦の朝の味噌スープ]ジェイク・マルチネス 16 2780 2510 《ダシが命》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ 6940 6280 [連続攻撃] バーナビー・ブルックス Jr. 17 3210 2380 《脅威の脚力》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8030 5940 [求めた真実]バーナビー・ブルックス Jr. 17 3210 2380 《正面突破》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8030 5940 [ヒーローの休日]イワン・カレリン 10 2030 1500 《手裏剣の手入れ》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 5070 3740 もバ友招待第2弾5人招待報酬 [背中で語る]折紙サイクロン 17 2230 3350 《見切れの極意》ブレイブタイプの救助力 中アップ 5590 8280 [乙女心]ファイヤーエンブレム 17 3330 2250 《妖艶な振る舞い》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8340 5630 [ドキュメンタリー]アニエス・ジュベール 17 3210 2370 《視聴率の追求》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ 8030 5940 [発明家]メカニック斎藤 999 300 300 《メカニックルーム》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ - - イベント報酬・ランキング報酬等 [ヒーローの休日]ネイサン・シーモア 10 1420 2100 《ボディケア》ブレイブタイプの救助力 中アップ 3560 5250 モバ友招待第3弾5人招待報酬 [予測不能]バーナビー・ブルックスJr. 17 3330 2250 《スタイリッシュ》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8340 5630 [思い出]エミリー・ブルックス 17 2240 3360 《母の慈愛》ブレイブタイプの救助力 中アップ 5590 8380 [俺たちの理想]ジェイク・マルチネス 11 2340 1410 《見抜く》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ モバ友招待第4弾5人招待報酬 [友情]イワン・カレリン 17 3380 2200 《決意》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8470 5500 [相談]イワン・カレリン 9 1560 1560 《心を許す相手》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ ステージ7プライズ:追憶の砂時計1回目コンプ [密着取材]バーナビー・ブルックスJr. 17 2790 2790 《人気もの》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ 6990 6980 [お披露目]バーナビー・ブルックスJr. 17 3360 2240 《サービス精神》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8390 5580 [事態の急変]折紙サイクロン 11 1500 2250 《作戦変更》ブレイブタイプの救助力 中アップ モバ友招待第6弾3人招待報酬 [逸る気持ち]バーナビー・ブルックスJr. 17 3380 2200 《追求》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8470 5500 [さすがはヒーロー]折紙サイクロン 17 2800 2780 《躍進》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ [背負った覚悟]バーナビー・ブルックスJr. 17 3380 2200 《烈火のごとく》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8470 5500 [重圧]バーナビー・ブルックスJr. 17 3220 2360 《目的のために》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8040 5930 [敵は目前]バーナビー・ブルックスJr. 17 3360 2220 《怒りの猛追》ブレイブタイプの戦闘力 中アップ 8390 5580 [反発]バーナビー・ブルックスJr. 10 2760 2750 《生意気》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ 4410 4400 スペシャルログインボーナス第1弾にて入手 [明かされる過去]バーナビー・ブルックスJr. 17 2800 2800 《唯一の記憶》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 中アップ 「バレンタイン」絆Lv報酬 [思い出]バーナビー・ブルックスJr. 17 2240 3360 《忘れない温もり》ブレイブタイプの救助力 中アップ 8470 5500 SR(Sレア) ヒーロー名 バディpt 戦闘力 救助力 ヒーロースキル MAX戦闘力 MAX救助力 入手方法 [ウサギのワンポイント]バーナビー・ブルックスJr. 18 3900 2600 《バースデーサプライズ》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 大アップ 9750 6500 [ハンサム手料理]バーナビー・ブルックスJr. 10 1510 2270 《思いやりパスタ》味方全体の戦闘力・救助力 大アップ 3780 5670 PSPソフト「TIGER BUNNY オンエアジャック!」初回封入シリアルコードから入手 [消えた手がかり]バーナビー・ブルックスJr. 12 2760 1840 《執念の追跡》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ 6900 4600 モバ友招待第3弾10人招待報酬 [怒りの反撃]バーナビー・ブルックス Jr. 18 4060 2440 《希望を繋ぐ力》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ 10160 6090 [灼熱の炎]ファイヤーエンブレム 12 2300 2300 《ファイヤーボール》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 大アップ 5750 5750 モバ友招待第2弾10人招待報酬 [忍びの心得]折紙サイクロン 18 3740 2760 《喝》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ 9350 6900 [復讐の灯]バーナビー・ブルックスJr. 19 4100 2730 《強い意志》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ 10240 6820 ヒーローランキングアワード個人ランキング上位報酬 [強盗犯]ロビン・バクスター 10 4910 4540 《所在転換》の味方全体の戦闘力・救助力 大アップ 4910 4540 ナムコ・ナンジャタウンタイアップキャンペーンにて入手 [BTB]バーナビー・ブルックスJr. 18 3900 2600 《決めポーズ》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ 9750 6500 [グラビア撮影]バーナビー・ブルックスJr. 18 2600 3900 《カメラ目線》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 大アップ 6500 9750 [パウンドケーキ]バーナビー・ブルックスJr. 19 3420 3420 《無邪気なほほえみ》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 大アップ 8530 8530 「BBJ☆HBP」中間ランキング上位報酬 [紅蓮の炎]ファイヤーエンブレム 18 3410 3090 《完全包囲》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 大アップ [太刀さばき]折紙サイクロン 18 3740 2770 《一閃》ブレイブタイプの戦闘力・救助力大アップ 9350 6910 [クリスマスの思い出]バーナビー・ブルックスJr. 19 3420 3420 《追憶》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 大アップ 8530 8530 [追い続けた敵]バーナビー・ブルックスJr. 19 4100 2730 《沸き立つ怒り》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ 10240 6820 [マッスルビューティ]ファイヤーエンブレム 19 3590 3250 《魅惑のボディライン》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 大アップ [様式美]折紙サイクロン 19 4270 2560 《粋》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ [胡蝶の夢]折紙サイクロン 19 4100 2730 《なびく閃光》ブレイブタイプの戦闘力 大アップ SSR(SSレア) ヒーロー名 バディpt 戦闘力 救助力 ヒーロースキル MAX戦闘力 MAX救助力 入手方法 [スーパールーキー]バーナビー・ブルックスJr. 20 3100 4660 《最高のパートナー》ブレイブタイプの戦闘力 特大アップ 9100 11120 [見切れ職人]折紙サイクロン 15 2840 3140 《スポンサーアピール》ブレイブタイプの救助力 特大アップ 7100 7860 モバ友招待第1弾20人招待 [Happy Birthday]バーナビー・ブルックスJr. 21 4060 4060 《祝福》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 特大アップ 10150 10140 「BBJ☆HBP」総合ランキング上位報酬 [パワー放出]バーナビー・ブルックスJr. 16 3670 2450 《悲願達成》ブレイブタイプの戦闘力特大アップ 9160 6110 モバ友招待第弾20人招待報酬 [和の文化]イワン・カレリン 22 3400 5090 《愛好家》ブレイブタイプの救助力 特大アップ 8480 12710 「激闘!羽根つきバトル」総合ランキング上位報酬 [スタイリッシュにお仕事]バーナビー・ブルックスJr. 22 4240 4240 《余裕の撮影》ブレイブタイプの戦闘力特大アップ 「バレンタイン」中間ランキング上位報酬 [ブルジョワ直火焼き]ファイヤーエンブレム 22 5080 3400 《豪華絢爛》ブレイブタイプの戦闘力 特大アップ 「エッグハント」総合ランキング上位報酬 LE(レジェンド) ヒーロー名 バディpt 戦闘力 救助力 ヒーロースキル MAX戦闘力 MAX救助力 入手方法 [パートナーシップ]バーナビー・ブルックスJr./ワイルドタイガー 24 5100 4600 《パートナーシップ》味方全体の戦闘力・救助力 極大アップ 12700 11500 [つかの間の安息]鏑木・T・虎徹/バーナビー・ブルックスJr. 25 5030 5030 《勝利の美酒》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 極大アップ 12570 12560 「BBJ☆HBP」総合ランキング上位報酬 [雪化粧]バーナビー・ブルックスJr./イワン・カレリン 25 5030 5030 《冬支度》ブレイブタイプの戦闘力・救助力 極大アップ 12560 12570 [乙女☆クラブ]ネイサン・シーモア/カリーナ・ライル/ホァン・パオリン 25 4280 5780 《ファイヤーいい声》ブレイブタイプの救助力 極大アップ ヒーローランキングアワード上位報酬
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起き攻め 中央のHF追加〆、後転と接地緊急受け身バリ直 DID踵〆中央、受身狩りが機能する。ディレイ緊急受身と設置緊急受身を使い分けよう。ラグナが飛んでたら後転とか前転 端の地上HF追加〆端カーネイジ〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 端の空中ヒットHF追加のラグナ垂直ジャンプにはディレイ緊急受け身。前転はJCでかられる。★★接地ビームで詐欺るかどうかv ラグナの固め 2A、2B、2Cからの微ダ2Aや微ダ5Aの固め直し 5C DSはアラクネは飛べない、直ガで攻め終了 →ラグナ側はほかのキャラ相手よりかなり気楽にDSをうてる →一応通常ガード前hjバリガで抜けれるけど、どうでもいいですね ラグナ2A 微ダ5Aはアラクネ5A相打ち ラグナ2C 微ダ5Aはアラクネ5A負ける フレーム情報 ラグナ2Cは硬直差+1F、2A±0F、5A±0F、2B-3F デッドスパイク発生26F、dcあり硬直差+2F、dcなし硬直差-1F 2A2Bは25F ブラッドサイズ硬直差+5F→端はアラクネ5C対空。空中ではみてからバリ直二段ジャンプ 6D発生26F→脚投属性無敵。JDをバリ直したい。 jcは5A,3C,6C,6Dより
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迎えるのでなく、攻めていく。 プラチナ6C JCは直バリ 3連ミサイルにはアラクネ2Cや3C 50%あるときはプラチナ3C Bマミサrc 2B JCスワローJBにはJCバリ直後ファジーガード J2Cにはアラクネ2B対空、 早めJ2C立ちNHはコンボにならない。 スワローJAが発生25F(ジャンプ移行4F含む) 5C>6C、5B>6Bが暴れつぶし&いれっぱつぶし&崩し 基礎知識 プラチナ6Bは密着-3F、先端+6Fくらい jcは5A,5C,6A,6Cから コマ投げは手を振りかぶる。サミーにみてからJC 6Bにいけるのは5ABC,2AB,6Aから。1F目は棒立ち ★個人的にはプラチナの頭の後ろあたりをみてると立ちやすい プラチナ6C JC 5A 中央はバリ直バクステ、端はバリ直バリ直かビーム 6C発生21 5C 6Cで隙間3F 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) プラチナ密着6B直ガ アラクネ2Aで反撃 通常バット 強化バット直ガ アラクネJAで反撃 空中バット直ガ アラクネ5Dで反撃 マミー 後ろジャンプアラクネJ4B ドラマティックサミーをかわしていれる。 おいかけてアラクネJ3D キュア
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ブレイブバースト:ゲージが溜まると使用可能な必殺技。 単体攻撃系BB 名前 効果 キャラ 備考 レイジンググローリー 敵単体に強力な水属性6連ダメージ&確立で弱体化 no.0030 竜氷王ゼフュー フラッシュストリーム 敵単体に強力な雷属性5連ダメージ&確立で麻痺効果 no.0129 空千騎ファルマ └ デュエルアーク 敵単体に強力な雷属性7連ダメージ&確立で麻痺効果 └ no.0130 空帝王ファルマ ホーリーレイ 敵単体に光属性5連攻撃&BC・HC出現率アップ no.0131 銃使いハイト └ スターチルドレン 敵単体に光属性10連攻撃&BC・HC出現率アップ └ no.0132 聖銃士ハイト 全体攻撃系 名前 効果 キャラ 備考 ① ギルティーアッシュ 闇 敵全体に闇属性3連ダメージ no.0021 鉄騎マグルス ② グラビティエクリプス 敵全体に闇属性4連ダメージ no.0022 重騎士マグルス ③ デスヴォートバベル 敵全体に強力な闇属性4連ダメージ no.0022 輝皇騎マグルス ① 海穿ちフラッドスピン 水 敵全体に水属性4連ダメージ no.0156 海王メザ ② テンペストガロウズ 敵全体に水属性5連ダメージ no.0157 大海王メザ ③ サイクロンディザスター 敵全体に強力な水属性6連ダメージ no.0158 大海神メザ ① ゼフォニックブレット 樹 敵全体にランダムで樹属性の10連ダメージ no.0159 機銃士ダグラス ② ジェノサイドグリッツ 敵全体にランダムで強力な樹属性の15連ダメージ no.0160 機銃王ダグラス ③ シャイニングゾーク 敵全体にランダムで強力な樹属性の20連ダメージ no.0161 機神ダグラス ② セイグリットフォース 光 敵全体に強力な光属性4連ダメージ no.0166 聖騎士ウィル 回復系BB 名前 効果 キャラ 備考 ① ルーセントパージ 無 味方全体のHPを回復&すべての状態異常を回復 no.0141 大樹アルネウス ② ベネボランスパージ 味方全体のHPを大回復&すべての状態異常を回復 no.0142 世界樹アルトロン ② バーニングフェザー 無 3ターン味方全体のHPを徐々に回復 no.0135 炎鳥フェニックス
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アラクネヒットボックス(CS1のもの) 飛び込み→JB強い 空対空→JA、J6ABC、空投げを使い分け 地対空→頭無敵5C、発生の5A,5B、弱いめくりには2B 地対地→2D、J6D、置き5B,引きJB 暴れ→5A,6C 確反→CHは5D、2C、小技は5A 主力中段→6A、JC(烙印時)一応6C 主力下段→2A,4B(烙印時)、2Bと2Cもありますが 暴れ潰し→5A ディレイ5A ディレイ6B、5A 2A ディレイ5A、昇りJC、6C 差込→2C、J4B 受身狩り→5D、2A 5A 6B,6B バクステ狩り→5D 地上技5A 6B(旧派生6B) 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 4B(旧6B) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 発生6F(連・J・D・C) 6B(旧派生6B) 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。受身狩り 発生10F以内(J・C)(空不可) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 端の前転狩り。 発生11F(J・D・C)(空不可) 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になり、縦に判定が広いので主力対空。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 【ヒット時相手を引き寄せるように】 発生23F(J・D・C)(空不可) 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、ダウン後の受身狩り、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 バクステ狩りの主力。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C)(空不可) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 【2A>2C>6Dの追加で安定して烙印40%回収できるように】 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dから[[コンボ]]へ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C)(空不可) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 【2C>6Dの追加で安定して烙印40%回収できるように,ガード時は6Dにチェーンできない】 発生13F(Rのみ)(空不可) アラクネ2Cですかせる技のまとめ【CS1時しらべなので変更の可能性あり】 アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 ガードさせても状況が良い。 発生23F(J・D・C)(空不可) リターン70~100% 4B(旧6B) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J・D・C)(空不可) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。CH時は5Aから烙印回収ルートにいけるようになった。 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空不可) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 発生23F(Rのみ)(空不可) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 【アラクネの顔に判定が出るように、顔は吹き飛ばし、】 【ヒラヌルにあたると相手はバングのD釘のようにたたき落とし】 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 烙印時はめくりの主力。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 【JCがレバー入れた方向にはねる様に(何も入れなければ垂直に跳ねる】 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はrc前提で使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 こちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広い。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 【コンボが安くなった。一発烙印が不可能に。安定70%?】 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→【2A】5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,6B,4B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→【5A】,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【2C→6D】 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A×1~3 6B 2A 5B 5D 6A 5D ,6A>6B 【2A×1~3 2C>6D】 5A>2A>5A 烙印回収連携。 2A×1~3→2D 5A→5D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 6A→4B 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
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対戦動画 new!!ニコニコ 2010/6/14up ぶっぱ(ツバキ) vs まこと(アラクネ) ニコニコ 2009/12/23up LNT(ツバキ) vs ふも(アラクネ) youtube 2009/12/22 up ソウジ(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ニコニコ 2009/12/6 ソウジ(アラクネ)、ふも(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 近距離はツバキ2Aが強い。アラクネ飛ぶ ツバキ2Dの最低保障でこまめにためる。 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,2BB 空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 衣は3C衣でツバキ+12F、6A衣は+10F、大人しくする。 ツバキの2Aにアラクネ5Aすかる。 ツバキのしゃがみやられに時々5Aすかる ツバキのしゃがみ状態のスコップが一番下に来た時だけ5Aすかる。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける 2B,2BB直ガジャンプ,5B先端直ガジャンプ 2Cが届かない距離で5C,5CC直ガジャンプ JC直ガジャンプでJCCと2Bの二択避ける チャーキャンみたら飛ぶ。攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 6C C光はツバキ五分。上いれっぱ。 2Cと2CCと6Cと3Cと3CCの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。空中直前バリガ2段ジャンプが無難か? D閃C剣CD風ガード後はバリガ上いれっぱ。C剣と端D閃直ガ後は投げ暴れ。 D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガジャンプバリガ A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は2A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてから飛ぼう。J4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れか近くなら投げ暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 A剣〆後は緊急受身にツバキ2Aか3Cでめくり。後転でおk? 補正切り 前投げ D風最大溜め →隙間6F→バクステ ① D閃 D風タメ(50%CG1or 0%CG2) →よろけ復帰するとD風確定→復帰しちゃだめ ② D閃 5B D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しない相手用ガー不 ③ D閃 5B 3C D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しないが、上にいれっぱの相手用に3C始動D風、3Cは微ディレイで ④ D閃 C風最大溜めRC D風(50%CG2) よろけ復帰をこっちがしないとCGを1節約される →復帰バクステ →復帰C風直ガバクステ A槍CH 緊急受身にD風最大溜め (端)A剣やB剣 緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A AC閃(直ガすると確実) B剣 AB風(直ガで5B単発) C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(直ガで5D) D翼(直ガで5D) 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる ツバキの火力 最大コン 5A5B1600(なし)3300(50%CG1) 5BB1961(ノーゲージ)5BB2970(CG1)5BB4200 (中央50%CG2.5消費5BBなら5000) 5CCHで3000↑() 5CCH5077(50%CG1)5CNH5200(中央50%CG2.5 3CC2500(ノーゲージ)4000(50%CG1) D風3200(CG1)4000(中央CG2)4500(端近くCG2)5200(50%CG2中央) 5400(50%CG2端) 5600(50%CG3) 6A>(ヒット確信)衣で3600(端50%CG1.2 投げ2257(なし)3164(CG1)3800(CG2)4500(端近くCG1、50%) 6300(60で100%端近くCG5) 空投げ>D翼>衣>D閃4200程度?(50%CG2.5 最大6027(100%CG5) 2C(CH)>衣>D槍4200(中央50%CG2.5 JC3600(CG1)4800(端50%CG1) JCC>D翼>衣4500(端50%CG2 7200(端100%CG5) 受け身 寝っぱ狩り5C>2CC>衣4500(端50%CG1 D閃CH3000(CG1)3800(CG2)4500(50%CG2)5200程度(中央50%CG3.5) D剣6800(CG550%) したらば(アラクネpart7-994) B閃で弾無敵だけど、ガードすると反確。 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 3CC B光で暴れ潰し。隙間5Fなので飛べる。 翼で落とされたら前受身 ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? 3CC後は①隅消しC風②暴れ潰しB光rc③C光すかし>投げ ※ライチスレより ツバキの崩しは慣れないと強そうに感じるけど 実際はワンパになりがちで穴だらけ ガトに変化付けられないし変化させた時=崩す時 ガトを止めての投げは2Dチャーキャンを挟むので2D見てから上入れっぱでok D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を 5BやJBを5Bで潰される事があるが発生負けしてるだけ ツバキ5Bの判定はラグナ5Bとほぼ同じと認識してok 5Aで一方的に勝てる 2C対空はJDや大車輪で分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる こちらの各種牽制が狙われているのでバリガストップ多めで無駄遣いさせる 開幕は意外とツバキにとっては貴重なアタックチャンス C風凪が強い 2B低姿勢と燕しか勝てる選択肢ない 最悪カウンター壁バウンドからいいダメージ 5Bで相討ちでもカウンター壁バウンドのせいでツバキ側が状況有利 一通GPもやめといた方が良い ただツバキ側にフォローがないので直ガから反確 226 :名無しさん:2009/12/23(水) 19 56 10 ID dffWTg/k0 実はツバキはチャージキャンセル出来る技が限られてる(らしい なので、そのチャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 俺はそんな高等なこと出来ないので、ひたすら直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキは開幕ガン逃げチャージ>地上Dタックル>固めからほとんど防戦一方に…。 こちらもヒラヌル、迷彩、霧とか支度を整えるんですが、 アラクネが飛んでたら昇りJA、地上なら5B先端からガンガン固めれたりされて…。 228 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 46 10 ID ZwOL4P4.0 動画見たらさ、ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってたよね。 でも2Aは当たってた気がする。立ちAでもいいけどどうせ暴れるなら2A? ただそこからリターン無いけど。かといって立ちA 6Bが繋がるって保証も無いし。 後、ツバキの2Cに対してJBほとんど負けてるよね。 対策練りたいなぁ。 229 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 55 58 ID 0y3klWAs0 こっちの5Aしゃがみ系統に全部すかるはず チャージにさすなら2Aなんだろうけどみてからじゃなく擦らないと負けるし それ以前に5B5Bが割れなくていれっぱもおろされてですでにわからん 端じゃなきゃバクステでいいんだけど基本端にいるよね。 結局霧あたればワンコンもらってOKとして烙印ためるしか思いつかない 寄ってきてくれるから頭上霧以外は当たりでゲージたまれば 相手もさすがに霧避けはじめるんでそこからなんとか ツバキは楽な方に感じるなぁ。 ツバキ相手には2通りで戦ってる。 1ラウンド目は開幕時は適当に様子見。 バクステして逃げて溜めから始める相手には2ラウンド目早々に攻めるが半分、霧、ヒラ半分の割合で攻める。 開幕から溜めずに攻めてくる相手にはケースバイケースで対応しつつ各印溜め。 連携くらって端になっても火力涙目ツバキちゃんと心に言い聞かせながらあわてず、逃げる機会を伺う。 相手溜まったら突っ込み率が高くなるので霧とヒラで相手が動ける位置を強制する。 何気に2D当たると突進止まるのでさりげなく吐いたり。 各印時はすぐに攻めれる場合でも、昇竜出してくる可能性あるので見極めてからウマー。 240 :名無しさん:2009/12/23(水) 23 56 22 ID zf1Y07qI0 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した場面があったけど、相手昇竜でうやむやにされてしまった。 JCPQのフェイントで2C誘うかめくりAダイブ狙うくらいでしょうか? 自分はJCPQをガンガン見せてから低空ダッシュJ4Bで触りにいったりしてます。 249 :名無しさん:2009/12/24(木) 03 54 26 ID 2yIVQuPkO 224 ツバキ戦は突進見てから2Cで大丈夫だよ。 カウンターになるからそこから烙印ゲージ70%~100%回収出来るよ。 あとは対空をしっかりすれば全然いけると思うよ 277 :名無しさん:2009/12/25(金) 02 47 34 ID vDxucXhI0 ツバキに関してはあまりに抽象的すぎる 相手キャラが何をしてるのか、狙いはなんなのかすら理解せずに勝とうなんて虫が良すぎる とりあえず逃げてチャージに関してはムキになってJ6Dで追いかけない かといって完全放置ではいいようにゲージが溜まるので とりあえず腰据えて構えるなら6Dを置くくらいに留めて 前に飛んでJ6Dの間合いに入りプレッシャーをかけに行く ここでJ6Dを意識させた裏として霧を吐いたり とにかく位置取りでチャージを中断させることを覚える 突進がウザいなら6Dに重なって動く 6Dを何事もなく設置できたと仮定して、前Jから6Dに重なってるだけで ボディタッチに関してはとりあえず安全 6Dが突進に当たるような高度まで下がってきたら 突進に対する抑止力になるので霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 固めのラッシュに関してはあまりにチャージキャンセルが多いなら リターン勝負で2Cをコスってしまうのも1つの手 ツバキのゲージ状況が悪ければリスクは重いものではないので 例えガードされても見せるだけでも価値はある 2C意識で連携の手が緩まればバクステや飛び逃げも機能してくるし フェイタル取れて、上霧なんかが出てた日には致命の一発になり得る ちなみにツバキのリバサ昇竜は5Dを重ねれば両者相打ちカウンターになるので カスダメージと引き換えに烙印が溜められる 捕まったら細かく動いてくる上に機動力も悪くないキャラなので 対応対応で後手に回り続けてもあまりいいことが無い 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ)を推奨するわけではないけど 火力差という最大のアドバンテージを生かさない手は無い 297 :名無しさん:2009/12/25(金) 12 39 15 ID BCVK4cKY0 なんか賑わってると思ったら長文多いYO、やっぱり人増えたねー 椿2CにAダイブとか当たらないかな、ダイキャンからためられるし 316 :名無しさん:2009/12/26(土) 00 46 32 ID xTyfomHUO 迷彩(イコール0)いるか? 317 :名無しさん:2009/12/26(土) 01 20 34 ID 3FqrmMm20 315 前ジャンプとかでプレッシャーを与えればいいんじゃない? 俺はチャージに対しては前に出るようにしてる 315 :名無しさん:2009/12/25(金) 23 44 16 ID bx4tWERwO ふももツバキにてこずってるみたいだけど、(動画で相性の話はしたくないが) ツバキが離れてチャージするときは、こちらはどうするべきだと思う? 俺は6D、霧、迷彩揃えるまでJDも出さないけど、確実に5本溜められる。 それだけあると、ツバキの攻撃痛いです。 ツバキ戦でLV5にされるのはテイガー、アラクネは仕方ないような気がする。 アクセント程度に開幕C鳥するくらいしか自分はやってないな。 コンボが痛いってのもあるけど、D突進が割とやっかいだよね。 ヒラヌル見てから普通に間に合うし、飛び道具抜けてくるし、 地上でガードしちゃうと粘着はじまっちゃうし。 582 :名無しさん:2010/01/11(月) 08 00 44 ID fsxCT/Lc0 あと最近ツバキ戦やってるので書いてみる wikiのΛのとこにあったテンプレ使わせてもらいます 【開幕】CG溜めに下がるのが普通か?前後ジャンプ様子見か5B5Aなどダッシュ読みしてもいい 【地対地】あんまりやれないがツバキ5B牽制には2Aや2Cが勝てるタイミングあり 【地対空】ツバキのジャンプ攻撃は弱め。対空は一通り機能する 【空対地】相手の2Cに大体負ける、低空J4B先端ぐらいの位置では振れる PQでスカすなら5Aがしゃがみ姿勢にあたらないので出現後は5Bか2B ぶっぱるならFマルG。ダイブは2Cに当たらない高さで出そうとすると 見てから対処されがち。2Cを空振りさせされる位置ならよい。 【空対空】基本勝てるが滑空投げあるのを忘れない。鳥は出てしまえば負けない 【近距離】下段くるのはスラ以外密着のみ、チャーキャン使った固めは2Aで勝てる程度の密度 バリガ張ってるとすぐ離れるが端付近ではまた固められてしまうんで 暴れるかどっかでくる崩しを見切る、ガー不は困ってるときの定番だから意識 【中距離】相手の5B先端付近、一旦ガードしちゃうといれっぱでは抜けられない とはいえヒット確認から何かできる感じではなさそうでどっかでは密着しにくる そのタイミングでバクステしちゃうとそのままダッシュで追われてしまうんで 5B>5Bに対してはバクステ、それ以外ではジャンプという感じか。 【遠距離】CGあるときはD閃あるため横の距離もそうだが縦の位置も考える 適当JD6D霧とか抜けてくるので相手が地上にいるときは安易に置かない 空中チャージ中は霧と6D置けるんでそのまま攻める、地上チャージはJD刺して霧 相手が溜めに行った段階で最低でも霧は当てないと後々厳しい、ここは丁寧に。 結局チャージと引き換えに霧当てたらあとは近距離がんばれって感じで勝率悪くなんとかしたい つっこみどころあると思うのでぜひ教えてください。 583 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 01 30 ID nv37ijZQ0 対策が俺と同じすぎて泣いた 584 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 52 08 ID 1U0283Yw0 【空対地】 2C対空当たらない高さからJD ハイリスクハイリターン 2C直ガでJ4Bが刺せる?らしいけど高さに寄るかも 585 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 54 27 ID WiE8o3GA0 ツバキほんと空対地ツライね ダイブJ4Bが見てから?で潰される PQで誤魔化すしかないのかな ガー不が来たときみんなどうしてる? ジャンプとかバクステで逃げてたけど リターン取りに前ダッシュとかありかな? 地対地は結構2Dが使えた気がするんだけど気のせい 無敵?の突進攻撃が怖いけど ツバキ側対空 2C したらば(ツバキスレ、2,3,4,5-616) アラクネの上に霧があるときの2Dを連打してくるときにB剣 419 :名無しさん:2010/01/21(木) 00 10 46 ID 1FiNefIw0 アラクネに連コしてきた 気付いた事と疑問点箇条書きにするんで意見ほしい ①勝ちパターン チャージ2個以上貯まった状態で地対空or空対空or昇竜ヒット>D翼から画面端で殺しきる 3~4割以上リードして残り30~40秒くらいならガン逃げからタイムアップ勝ち チャージを優先するべきか∵の要塞作り阻止に走りまわるべきか? チャージ3つ貯まる頃には要塞完成してるから立ち回りがツライ かといってチャージ無しではジリ貧になる みんなどうしてる? ②霧 高空での霧にC昇竜するべき?それとも地上に降りてくる所を狙うべき? C昇竜chからはダメージがとれない上、烙印30%増えるからやらない方がいいかも 地上で捕まえる方がリターンはでかいが、J2Dもらったりすると一発烙印で涙目 烙印30%増えるの覚悟でJB、JB・B空対空から引きずりおろすのが一番リスク低そう 鳥の対処に難あり ③各種霧発生後 纏い霧に触れないで∵に触るには5B先端、各種風でしか無理っぽい 椿 追尾霧 ヒラヌル ∵ の位置になったらどうすればいいか? 上空霧はあんまり気にしないでいいと思う ④烙印時 正直よく分からない 基本バッタでガン逃げ 抜けれそうならC翼で位置入れ替え ワープはガンダッシュで逆に逃げたりC閃したり 烙印コンボ後の、画面端で霧&ヒラヌル設置2Dされた時に一番リスクの低い抜け方があれば教えてほしい 長文乱文申し訳ない 421 :名無しさん:2010/01/21(木) 03 43 29 ID 9OBZXbPM0 アラクネ戦は要塞覚悟で溜めきっちゃうな、それこそ5まで チャージ中に貰う烙印を30%までに抑えて 各種霧に突っ込みつつワンタッチで勝負を決める ゲージ全部吐いてでもダメ取ったらあとは再び溜めつつタイムアップ意識 423 :名無しさん:2010/01/21(木) 12 42 25 ID SXzKbqd6O では、自分も チャージは3か4まで最初に貯めます、そうすると相手は次のラウンド、チャージ嫌がるのでそれを迎撃します来なかったら来ないでチャージ 高度霧は何回かC槍見せます、そうすると相手は警戒して高度霧の回数減らしてきます、そこで2Cって感じでやっています 固め中は5Bを何か饅頭みたいになる攻撃で空かされる可能性があるので時々2B混ぜてやってます 烙印は何とか見えるのでガードまたはCAで離す 距離が離れているとき虫の間を縫ってB剣またはD閃…リスクはかなり高いですが成功すると相手はちょっと警戒します ちなみに三回烙印付くとほぼタイムアップ負けしますので注意を こんなとこですかね? あと、高空霧にC槍は 419の言う通り烙印ゲージ増えるからやめといた方がいいと思う 426 :名無しさん:2010/01/21(木) 16 24 06 ID 2pjORuFs0 アラクネの中段 6A、6C、JBは慣れれば見える 中段JCの表裏は知らん。 蟲は全部上段だから、本体の位置にだけ集中 ガープラがやばいときは 残り烙印ゲージが多ければ、CAで時間稼ぎ。 少なければ割らせて多少のダメージもらうか判断すればいい 606 :名無しさん:2010/02/06(土) 19 34 43 ID S0C0vm7w0 最初CG溜めて 遠距離相手6DにD閃 J4Bに2Cからコンボ 端いったらCGより起き責め重視 怖いのは相手ゲージがある時 インバースやCAインバから烙印~がけっこうきつい…と思う インストールゲージがL1もあれば、ノーゲージ3000ダメは普通に出せるし、L2あればノーゲージ5000ダメも可能 ゲージ消費とはいえ、L5画面端投げからの7000ダメも実用的という話 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/56.html
アラクネヒットボックス 飛び込み→JB 空対空→JA、J6ABC、空投げ 地対空→5C 地対地→2D、J6D 暴れ→5A 確反→5A、5D 主力中段→6A 主力下段→2A 暴れ潰し→昇りJC、6C 差込→2C 受身狩り→5D、6B 地上技5A派生6B 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 6B(下段) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 ライチ、タオカカ、ツバキ(稀)、ラムダのしゃがみにあたらず、ライチ、ツバキの屈やられに当たらない。 ライチ2A、タオカカ2A2B3C、ツバキ2A、ハザマ3C、ラムダ3C、ノエル3C,ジン3C、アラクネ2C、ハクメンキシュウ閻魔には5F有利状況だろうが負けるので注意。 発生6F(連・J・D・C) 密着リターン30%+霧。端なら100%。5A ビームで70~100% 派生6B 5Aを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。 発生6F(J・C) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり、通常技で3番目に発生が早いので確反や,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 発生11F(J・D・C) 密着リターン70%+霧 5C 舌になって攻撃する。空中ガード不能。(バリアガードは可) ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になるので主力対空やJ4Bを密着ガードさせたあとのJ逃げ狩りに使う。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C) リターン70%。fcで3000+70~100% 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、JB空中ヒット後の寝っぱなしを狩ったり、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはノエルの5Dをつぶしたり、ツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C) リターン70%+霧。CHで9000 JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・直ガ5Aで割れる組(ラグナ、ノエル、ハザマ、レイチェル、バング、ハクメン) ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段だが、ゲージなしでは密着からしかリターンがない。50%あるとある程度の距離から超リターン。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ライチタオカカへの暴れ、確反に使用する。烙印時に固め始動に良く使う。 直ガバクステや直ガ昇竜に弱い。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で70~100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dから[[コンボ]]へ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ) リターンfc3000+100%。50%あると通常ヒットでも可。 アラクネ2Cですかせる技のまとめ アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収。 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く重力や電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 発生23F(J・D・C) リターン70~100% 6B(下段) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 無敵技持ちへの受身狩りや烙印時のファジーガード潰しの下段択 発生19F(J・D・C) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。 対タオカカには有用か。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。空中ガード不能。(バリアガードは可) ガードされると確反。 発生23F(Rのみ) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。起き攻めへ移行できる。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 今作では上段技となり、発生保障も削除された。レバー2で真下に出せるようになった。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はコンボ用の技となった。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 今作ではこちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,6B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 5A×1~3 追加6B、2A 5B 5D、6A 5D、2A×1~3 2C 基本コンボ 2A×1~3→2D、5A→5D 烙印回収連携。 6A→2B→6C、2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 中下段。 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/155.html
対戦動画 アラクネいないけどごろー無双in Breed杯 基礎知識 バリガ大事 暴れるところで投げ暴れも使う。 5B>2B,ジャンプ攻撃>2Bは直ガでも連続ガード下段 6Bは5A,5C,5CC,2A,6Aから。マーズもみてから立てるフレームだよ?★マコトが立ったら立つで特に問題ない 空ガ可能は5A,2Aのみ。 空ガ不能必殺技はコロナ、ルナ、マーズ、ゲイザー、パーティカル。 JD着地硬直5 攻め終了 コメットガードしたら大人しくする、発生27みてから5Aは厳しい、金バして 3C見て投げ。直ガ5A暴れ、通常ガードは大人しくする。 6C直ガ5A暴れ、通常ガード時は直ガ仕込み 6BC直ガジャンプ 2C直ガジャンプ、通常ガードでもまあとんでもいいんじゃないの? J2Cガード地上直ガでもマコト有利大人しくする、空中直ガで投げ暴れ? ブレイクショット後はアラクネ有利。 エクリプスターン2Aは発生25,金バ?? 飛び道具パリさせると何か刺せる。 アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 反確 5A アロー直ガ(当たり方によっては確定しない) スターゲイザー(直ガで5B) マーズ直ガ 5B CA シューティングスター(直ガで5D) 5Dとか2D(直ガで5D) 5D インフィニットラッシュ コロナ バーティカル AH fg ビッグバン(ガードしてから) 割り込み fインバース ルナ直ガ(暗転みてからスターで確定はしないんだけど一応) 6B直ガ、5C直ガ(連ガにされなければ) アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 投げ暴れポイント ルナ後、直ガ時は5A(マーズでつぶされるけどたまにみせる。) 2A後(暴れつぶしされるけど他のところよりはマシ)